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SDG 10 減少不平等
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SDG 12 負責任的消費與生產
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中國時報【開卷】年度好書
中國時報【開卷】選書
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「青春久久」99本文學好書
環保署綠芽獎
金蝶獎最佳書籍
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韓國
韓國文化觀光部「世宗圖書文科類」選定圖書
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上海市中小學暑期閱讀推薦書目
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豐子愷兒童圖畫書獎入圍
香港書叢榜年度好書
香港閱讀城「十本好讀」入圍
香港書叢榜
香港公民教育小書單入選
香港【台灣童書節】選書
日本
孩子的繪本大獎 in九州
劍淵繪本大獎美羽烏獎
日本繪本獎
日本MOE繪本大獎
日本LIBRO繪本大獎
日本EhonNavi網站「白金人氣獎」
日本第47屆青少年讀書感想全國比賽指定圖書
日本講談社出版文化獎
日本SLBC選定圖書
日本第33屆綠蔭圖書
日本第10屆劍淵繪本獎
日本教育部選定優良文學作品
日本厚生省中央兒童福利審議會特別推薦
日本圖書館協會選定圖書
日本全國學校圖書館協議會選定圖書
日本產經兒童出版文化獎
日本兒童權利協會推薦
日本法務省人權擁護委員會推薦
日本PTA全國協議會特別推薦
日本文化藝術贊助協會認定作品
日本Bookstart選書
美國
美國圖書館協會「石牆兒童與青年文學獎」
兒童與青少年部落客文學獎(Cybils Award)入圍
芝加哥公共圖書館年度好書
美國佛羅里達州陽光州青少年獎
美國加州青少年讀者獎章
美國童書委員會選書
美國金風箏獎年度最佳小說
美國青少年圖書館協會選書
美國「愛倫坡獎」
美國圖書館協會傑出童書
美國國家書獎
美國紐伯瑞文學獎金牌獎
美國紐伯瑞文學獎銀牌獎
美國凱迪克獎
美國金風箏獎
美國學校圖書館期刊年度好書
美國圖書館協會最佳青少年讀物
美國兒童文學協會火鳳凰書獎
美國《出版人週刊》最佳書籍
美國《時代雜誌》百大青少年小說
美國《書單》雜誌編輯推薦
其他
美國《柯克斯評論》雜誌最佳童書
美國《紐約時報》推介童書
美國諾提勒斯書獎
紐約公共圖書館推薦選書
西北太平洋青少年精選圖書獎
美國馬克吐溫圖書獎
美國路易斯卡洛書架獎
美國紐約克里斯多佛獎
美國麻薩諸塞州童書獎
美國童書協會傑出科學童書
美國
英國
英國凱特格林威大獎
衛報兒童小說獎
英國史馬堤斯童書獎
英國紅屋童書獎
2014年英國凱特.格林威大獎提名
入圍英國讀寫學會2014年度3~6歲組選書
英國卡內基獎
英國惠特比童書獎
英國書獎
英國藍彼得書獎
英國圖書信託「100本最佳童書書單」
英國獨立書商獎
英國讀寫學會選書
法國
法國拉圖律文學獎
法國書商公會文學獎
法國團結獎
德國
德國國際青年圖書館「白烏鴉大獎」
德國少年文學獎
德國出版工會繪本獎
德國天主教兒童及青少年書籍獎
義大利
義大利波隆納插畫展入選
義大利波隆納兒童書展「拉加茲大獎」
波隆納國際兒童書展圖畫書特別獎
其他
國際素養協會青少年評選最愛童書
數位內容
SDGs 永續書單
首頁
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繪本 (0-100歲)
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小魯知識繪本
How to Code a Sandcastle
玩沙堡 學程式──不插電遊戲繪本
書籍編號: AKP067
賣場編號: 001519
作者:
喬許.芬克
繪者:
莎拉.帕拉西奧斯
譯者:
梁仁楷
頁數: 48頁
適讀年齡: 5~8歲親子共讀;9歲以上自己閱讀;SR值:442(四年級)
出版日期: 2020年7月1日
ISBN: 978-986-5513-28-3
開本: 25.2x25.2 cm
裝訂: 精裝
建議售價:
$ 360
網購價:
$360
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商品介紹
內容簡介
◎結合
108
課綱理念,開啟孩子「運算思維」的核心素養!
◎不插電遊戲,Coding一玩就上手!
✔
運算思維
力
✔
動手實作力
✔
邏輯思考力
✔
問題解決
力
✔
歸納分析
力
✔
團隊創意力
小女孩珍珠想在海邊堆沙堡,找了機器人朋友帕斯卡來幫忙。不過,她得用電腦程式碼才能指揮帕斯卡。
本書利用珍珠指揮帕斯卡蓋沙堡的過程,帶領讀者像程式設計師一樣,練習如何分析問題、拆解問題,運用程式指令解決問題,除了認識常用的電腦程式指令之外,更重要的是電腦程式的概念,也就是培養孩子「運算思維」的能力,這樣的能力,正是電腦程式設計的基礎,而且還可以被運用在面對生活各式各樣的問題上。
在童趣的繪畫與輕鬆的故事中,邏輯思考能力與核心素養,已經悄悄地輸入孩子的內心了。
【本書關鍵字】
程式設計、核心素養、運算思維、不插電遊戲、邏輯思考、問題解決、歸納分析
【本書特色】
1.
結合
108
課綱理念
融合了核心素養新課綱的「
科技資訊與媒體素養
」、「
系統思考與解決問題
」、「
規劃執行與創新應變
」、「
符號運用與溝通表達
」、「
人際關係與團隊合作
」五大領域,強調知識+技能+態度+生活實踐,引發孩子學習動機與熱情,適性揚才、終身學習。
2.
創新的「不插電」學習法
透過繪本的閱讀與引導,培養孩子「
運算思維
」的能力,學習資料歸納分析、邏輯思考、解決問題、演算應用等能力,並強調動手操作、科學佐證,寓教於樂。
3.
精心設計延伸活動附錄
邀請臺北市明德國小花梅真老師設計,提供教師課堂教學的輔助教案,家長與孩子共讀時的引導小指南,更重要的是透過繪本所延伸出的各種生活情境的運用,協助孩子應用及實踐所學。書末還附有「知識小百科」,專業解說程式設計語法。
作者簡介
喬許.芬克
有二十年經歷的美國軟體工程師,使用C++、Python和Java爪哇程式語言來編寫電腦軟體。閒暇時,則一面喝著爪哇咖啡一面創作兒童繪本。
繪者簡介
莎拉.帕拉西奧斯
繪本插畫家,曾獲得普菈‧貝爾普雷最佳插畫獎。現在和丈夫居住在美國舊金山。
譯者簡介
梁仁楷
資訊工程博士,曾在小學擔任電腦與科學教師,投入教育科技三十多年,研發IRS高互動教學系統,以及獲得臺灣精品獎的HiTeach智慧教室系統。
內容試閱
小問題#2:收集沙子
現在,我們需要一大堆的沙子。
對帕斯卡來說,告訴他事情的正確順序,是很重要的,我們可以用一組循序的程式碼來指揮帕斯卡。
1.把沙子裝進桶子裡。2.把沙子倒在要蓋沙堡的地方。3.把沙子拍平。
沒錯,就是這樣!帕斯卡,再做一次。
裝進桶子,倒出沙子,拍平沙子。
然後再一次。裝進,倒出,拍平。
一直這樣說,好無聊喔!
什麼是程式碼( C O D E ) ?
程式碼是一組指令,去命令電腦執行任務,例如:解決一個問題。
有時候,這些任務或問題很大時,程式設計師就必須把大的問題分成幾個比較簡單的小問題。例如,蓋一座沙堡是個困難的大
任務,因此,珍珠決定把它分成幾個小的簡單任務。
什麼是循序( S E Q U E N C E ) ?
程式碼必須使用特定的順序來編寫,就稱為「循序」。
這就像一本書中,如果句子的順序錯了,你就讀不懂這個故事。同樣的,程式碼的順序如果寫錯了,電腦就無法正確運作。
舉例來說,如果一篇故事是這樣說的:
珍珠起床。
珍珠吃早餐。
珍珠穿衣服。
珍珠上學去。
這非常合理。但如果句子的順序變成這樣:
珍珠吃早餐。
珍珠起床。
珍珠上學去。
珍珠穿衣服。
這就不合理了。珍珠是在睡覺時吃早餐嗎?
難道她穿睡衣上學嗎?
什麼是迴圈( L O O P ) ?
迴圈是電腦程式中最常見的基本功能,可以重複執行一組循序的程式碼,但不用一直重複寫同樣的程式,你只需要在迴圈裡寫一次就可以了。
什麼是「如果-然後-否則」
( I F - T H E N - E L S E ) ?
這就像在回答是非題。如果答案是「是」,然後,就可以去做某件事。否則(也就是答案是「否」),那就去做另一件事。在電腦術語中,這叫作「條件判斷式」。
在本書的故事中,帕斯卡一直拿回不適合的裝飾品,於是珍珠使用「如果—然後—否則」,讓帕斯卡在把裝飾品帶回來之前,先確認是否適合。如果,物品符合珍珠的條件,然後,帕斯卡就會帶回來,否則,帕斯卡就繼續再找下一個。
序/導讀
導讀
用程式的核心概念,面對未來科技世界!
雷舒瑪.索雅妮(美國「女孩玩程式設計」組織的創辦人)
大家好,我是雷舒瑪,我是美國「女孩玩程式設計」組織的創辦人。
「女孩玩程式設計」是一個非盈利組織,致力於引導女孩學習程式設計,縮短男生和女生的科技落差,並改變對程式設計師性別的刻板印象。直到西元2018年,在全美國有超過五萬名的女孩透過這個組織,開始在玩電腦程式設計。
你知道什麼是程式設計嗎?看了這本書後,你就會知道──基本上程式設計就是人類如何指揮電腦或是機器人去執行事情的方法。程式設計需要運用創造力和想像力,才能去定義、探索和解決每個人遇到的任何問題。
「女孩玩程式設計」組織,想要教導女孩們從小就開始學習編寫電腦程式,不用等到上國中以後才開始接觸與理解。我們想讓寫程式成為孩子們生活的一部分,就像他們在上幼稚園前就開始學習有關動物、歷史、太空等知識一樣。透過介紹電腦程式的核心概念,我們可以幫孩子準備好面對未來由電腦程式所操控的世界。
希望大家閱讀愉快,並且也能快樂寫程式!
生命中的運算思維
設計/花梅真(臺北市明德國小教師)
「學程式」幾歲開始才適合?在學校教育,國小高年級就有相關的資訊課程;但,程式設計需要的運算思維,還可以更早,而且,「不插電(不用開電腦)」就可以!
要怎麼從生活中訓練運算思維呢?其實只要參考下列原則,多製造機會讓孩子思考解決策略就可。「運算思維」其實就在生活中,這不僅是程式設計的基礎、邏輯思考的訓練,更可為學習奠基。簡單的排序、多樣的選擇、整體的規畫……從生活中尋找素材、循序漸進。只要大人稍加留意,多一些引導,就可以為孩子創造許多練習的機會,試試吧!
■ 簡單的排序:小小孩學刷牙,會有幾個步驟,擠牙膏、刷牙、漱口,可以用字卡或圖卡讓他們排一排。
■ 多樣的選擇:小小孩想喝養樂多,用吸管、撕開瓶蓋,還是手指頭用力一戳?讓孩子知道方法不只一種。
■ 整體的規畫:當情況複雜時,就要像書中的「蓋沙堡」一樣,先將問題拆解,循序安排步驟,再一一解決。以
「包水餃」為例,試著用書中的方法規畫一下。先將「目標」分成幾個「小問題」,再想想要解決每個「小問題」
需要哪些步驟。
延伸閱讀
延伸閱讀
《四邊形玩幾何——STEAM數學繪本》
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